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Messaggio Da The Tenth Mar Dic 07, 2010 7:48 pm

Cominciamo con le basi, ogni personaggio avrà un certo numero di HP (punti vita) e MP(punti tecnica), lo scopo degli scontri è abbassare il numero di HP dell'avversario usando gli MP per compiere le tecniche che avranno come danno lo stesso numero di MP che consumano

Ecco gli HP e gli MP disposti per energia, la bianca inizierà con 100 HP e 150 MP, ad ogni passaggio di energia questi numeri aumenteranno secondo la seguente lista.

Energia Bianca 100 150
Energia Gialla +50 +50
Energia Verde +70 +70
Energia Rossa +100 +100
Energia Blu +130 +130
Energia Viola +150 +150
Energia Nera +180 +180
Energia Suprema +250 +250

Per comodità e per evitare lamentele all'interno del GdR, nel caso che uno sfidante non risponda per più di 1 settimana avrà perso lo scontro a tavolino, inoltre, se lo scontrò sarà giunto quasi al termine e non si potrà fare niente per non farsi azzerare gli HP, si verrà pure mandati in prigione, se l'avversario vorrà farlo, ma ciò non conta se avverte nel topic stesso che mancherà per i seguenti motivi in più il suo sfidante deve accettargli questi motivi (nel senso che li deve ritenere plausibili), in questo caso, lo scontro potrà essere temporaneamente sospeso, in modo tale da permettere a quello che non ha problemi di risposta, di poter aprire un altro scontro.

Consumo MP
Come detto prima le tecniche consumeranno degli MP in base alla loro forza, durante gli scontri si potranno usare 2 tecniche a post, una per l'attacco e una per la difesa, solamente con le combo si potranno usare 2 tecniche di attacco contemporaneamente. Ecco i valori delle tecniche:

10 lievi
20 medie
40 alte
80 critiche
160 estreme

Tecniche per Energia
In base alla propria energia si possederanno solo un certo numero di tecniche divise per forza, come ho detto prima ci saranno anche le combo, quando si usa una combo l'utilizzatore potrà o prendere in pieno l'attacco avversario senza difendersi per poi scagliare il suo attacco combinato, oppure utilizzare la prima tecnica offensiva per bloccare-annullare o anche battere la tecnica avversaria e la seconda per infierire sul nemico scoperto. Le combo consistono nell'utilizzare due tecniche presenti nella scheda consecutivamente. Ecco il numero di tecniche e combo che si possono utilizzare in ogni combattimento in base alla propria energia(le combo non vanno messe in scheda, potrete inventarle voi combinando a vostro piacere due tecniche della vostra scheda)

Bianche 10 tecniche 5 lievi 5 medie 1 combo
Gialle 20 tecniche 5 lievi 10 medie 5 alte 2 combo
Verdi 27 tecniche 5 lievi 10 medie 10 alte 2 critiche 3 combo
Rosse 33 tecniche 5 lievi 10 medie 15 alte 3 critiche 4 combo
Blu 40 tecniche 5 lievi 10 medie 20 alte 4 critiche 1 estreme 5 combo
Viola 48 tecniche 5 lievi 10 medie 25 alte 6 critiche 2 estreme 6 combo
Nera 56 tecniche 5 lievi 10 medie 30 alte 8 critiche 3 estreme 7 combo
Suprema 64 tecniche 5 lievi 10 medie 35 alte 10 critiche 4 estreme 8 combo

Come rispondere ad una combo
Quando un avversario effettua un attacco combinato, si può rispondere nella seguente maniera:
-parare una tecnica e subire l'altra;
-parare una tecnica e schivare l'altra, in questo caso, non si potrà attaccare l'avversario con un'altra tecnica, in quanto il numero di azioni massime in un post è due;
-rispondere a propria volta con una combo;
-non si può effettuare una doppia schivata;
- qualora si venisse attaccati da due tecniche contemporaneamente, ci si può difendere con solo una tecnica, purchè sia adeguata.

Dinamica scontro
Ogni combattente utilizzando il propri MP potrà scagliare attacchi per diminuire il valore HP dell'avversario o utilizzare tecniche di difesa per difendersi dall'attacco avversario. Nel caso di scontri tra due tecniche sia attacco-attacco che attacco-difesa, il vincitore viene determinato dal numero di MP della tecnica e il perdente perderà un numero di HP pari alla differenza tra le due tecniche. Tuttavia se non si possiede una tecnica difensiva adeguata alla situazione (per esempio sei uno spadaccino e non sai come parare il pugno di fuoco di ace) è possibile schivare l'attacco subendo solo una parte dei danni secondo il seguente elenco: (il soggetto è il proprio personaggio immaginandolo in uno scontro con un avversario)
-4 energie sotto schivata impossibile
-3 energie sotto 4/5
-2 energie sotto 3/4
-1 energia sotto 2/3
-energia di pari livello 1/2
-1 energia sopra 1/3
-2 energie sopra 1/4
-3 energie sopra 1/5
-4 energie sopra 0
Non essendo ammessi numeri con la virgola, il danno subito, in seguito a una schivata, sarà per eccesso


Inoltre durante lo scontro se uno degli sfidanti in quel turno non esegue una tecnica lo/gli sfidanti nel turno successivo hanno un bonus di 5 danni contro di lui, 10 se effettua una combo, ovvero 5 per tecnica. Tuttavia se uno dei due non esegue una tecnica e l'altro sfidante fa la stessa cosa, il bonus al post successivo non è valido.

Esito scontro
Lo scontro termina quando entrambi gli sfidanti avranno meno di 10 MP oppure anche quando uno dei due arriverà ad averne meno di 10 ed in questo caso gli MP rimanenti saranno automaticamente sottratti agli HP rimanenti dell'avversario, comunque in entrambi i casi il vincitore è decretato da chi ha più HP. Se uno dei due sfidanti arriva ad HP=0 questo sviene e l'avversario vince automaticamente. Come due decidono di mettere fine allo scontro prima di questi casi, il vincitore sarà quello con più HP, se per malaugurato caso, uno dovesse compiere tre errori sul regolamento, perderà lo scontro. Il vincitore otterrà punti esperienza per salire di energia. Ulteriori punti verranno dati al vincitore o al perdente in base alla dinamica dello scontro, strategia lessico e fantasia verranno premiati da un giudice che in seguito leggerà lo scontro, non verranno dati a uno, se commetterà due o tre errori sul regolamento. Si può eseguire, al massimo, due scontri alla volta, non è ammesso eseguire di più contemporaneamente. Terminato uno scontro, ci si dovrà recare all'ospedale (dei pirati o dei marines) per recuperare le forze.

Come aumentare i propri HP e MP
Si potranno aumentare i propri valori oltre che salendo di energia anche compiendo quest, mangiando un frutto.

Come recuperare i propri HP e MP
Dopo uno scontro o una quest, per recuperare i propri HP bisognerà sostare in ospedale, li verrete curati gratuitamente, dovrete solamente postare almeno una volta giorno nel topic dell'ospedale e ogni giorno recupererete 100HP. Se non volete perdere tempo in ospedale, oppure volete recuperare HP durante uno scontro o una quest, in ospedale potrete comprare delle pozioni che ve lo consentono oppure potete andare nel CyberOrion's Shop e comperare dei tatuaggi che vi permettono di farlo, quando usate una pozione o un tatuaggio per recuperare HP in combattimento equivale ad usare una tecnica (in pratica dovete decidere se sacrificare l'attacco o la difesa per recuperare HP).
Gli MP dopo ogni scontro vengono ricaricati automaticamente, se volete recuperarli durante uno scontro o quest, vale ciò che è stato detto per gli HP, nell'ospedale troverete le pozioni e nel CyberOrion's Shop i tatuaggi.
In ogni caso, gli HP e gli MP non potranno mai essere superiori a quelli che il vostro pg ha nella sua scheda.
Le pozioni vanno sempre scritte in ogni post di combattimento, usarne senza che siano mai state scritte, verrà considerato come un errore, inoltre, se ne possono avere massimo due a scontro, nella scheda, quante ne si vuole.
Per le rumble balls e i confetti e/o fagioli vige questa regola:
4 confetti e/o fagioli = 1 pozione
2 rumble = 1 pozione
2 pozioni = tasca piena
Anche i tatuaggi vanno sempre scritti in ogni post di combattimento, pena l'errore e se ne possono avere al massimo due per recuperare HP e/o MP, ma al massimo si potranno avere 10 tatuaggi, ovvero due per recuperare HP e/o MP e 8 che hanno altri effetti.
A differenza delle pozioni, i tatuaggi non possono essere segnati sulla scheda, ma non essere portati dietro (solo chi ora ha più di due tatuaggi per recuperare HP e/o MP, perché li ha comperati in precedenza, potrà lasciarli nella scheda ma non portarne dietro, però, non potrà comperare altri tatuaggi per il recupero di HP e/o MP fino a che di quelli che ha ora non ne rimarrà uno o nessuno.
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